就从游戏建模和场景建模来说,当然对游戏建模最了解。
游戏建模和影视建模的工作区别?
虽然两者的工作内容有点像,甚至用的软件都有点像,但想要区分两者的工作还是很简单的。游戏的模型精度比影视模型精度低,因为游戏都是实时渲染的,主要靠的是游戏引擎,如果模型面数太多,服务器的运算量就会超负荷导致画面不流畅,或者跳帧,卡,严重的甚至无法运行。
所以游戏里所有模型、贴图、动画等文件都要求要小,但是效果要好,使低模的效果看起来跟高精度模型差不多。但实际上差距还是很大的。所以有很多人说,特别是国内的人说3D动漫看上去人物特别僵硬。由于游戏采用低模,所以对材质的绘制要求要比影视动画高很多,游戏的需要画出高光、阴影、冷暖对比等等,而影视动画中这些事情是灯光、材质、渲染的工作。可以看出,两者的工作还是有很大区别的。
游戏里的模型必须做出完整的场景,包括游戏中所有的花草树木,所有房子建筑都要做出来。因为游戏是玩家互动的,玩家什么地方都有可能走到。影视的模型只需要做出镜头里出现的部分,因为影视是观众被动的观看,观众不会用鼠标去操控画面,所以影视只需要做出导演要求的分镜中会出现的内容就可以。
就工作量而言,其实两者差不多,都非常累,都是有严格的工期的,但是影视后期可能多一点
游戏建模和影视建模在其他方面的区别?
首先,在工具和技术方面,两者还是有很大区别的。
影视制作方面,目前大部分公司还都是基于Maya作为主平台(虽然也有用Max或其他3D平台的,目前整体占比还是Maya最多),所以,从事影视模型制作,用Maya的偏多。特别是国外,很多公司都有Maya的特制版。
整体来看,游戏模型制作(网游、页游等)在国内基本上主要用3DMax。次时代单机游戏模型领域,EA之类的公司,工具也是需要用Maya,这个与项目流程有关。就目前而言,虽然3Dmax的应用虽然比Maya多,但是未来肯定是次时代的天下,Maya成为主流无法阻挡。
从工具而言,无论是影视或者游戏,模型制作对工具的限制其实很小,几乎所有的3D软件都可以通过OBJ无障碍互导,所以,精通一款就可以,除非公司有特别的要求,花一点时间换一款软件对模型师来说也不是特别大的难事。
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